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智能手机的功能日益强大,承载了越来越多的角色,同时开放API数量快速增长,互联网服务已经非常丰富和多元。这些趋势使用户大为受益,但也增加了寻找、选择和调用某项功能或者服务的复杂度,而Siri正好解决了这个问题。Siri的意义在于使“服务扁平化”,事先把各种各样的功能和服务聚合在一起,然后用户只要一句话就可以从服务库中开启某项服务,而不必经历探索、寻觅、遍览这样繁琐的过程,也不用管这些服务之间的类别或者归属关系。且随着聚合到一起的服务数量越来越庞大,服务扁平化的优势将更为凸显。在这一点上Siri的意义可以与Google相提并论,N年前,Google使互联网的信息扁平化,今天,Siri使互联网的服务扁平化。
服务扁平化在移动互联网时代更显其非凡意义。因为与桌面互联网不同,移动互联网融入了人们的生活,人们可以在任何时间任何地点接入互联网,也可以享受互联网辅助的各种生活服务。在移动互联网时代,互联网服务和生活服务的界限消失,Siri既可以是互联网服务的中枢,也可以是生活服务的中枢,甚至,它就是“生活的入口”。从产业意义上讲,Siri加速了移动互联网和生活现实的融合,降低了人们使用移动互联网的门槛,也解放了人们的双手(之前的智能手机只是解放了人们的双脚),可以说是移动互联网发展的一个里程碑。
进一步衍生,考虑一下移动互联网浪潮之后的下一波是什么,我猜测是普世计算(即无处不在的计算)。也许5~10年后,人们的生活空间嵌入各种各样“隐身”的互联网终端,人们可以自由自在地按需使用。而语言交互本身不需要可视的输入和输出装置,因此天然适用于隐形终端,语音似乎是最适合普适计算的信息架构方式。以后,个人所有的计算设备都可以集成到语音控制系统中,因而用户可以非常自然,简单地调用这些设备,实现终端的扁平化管理。
因此不管怎么看,Siri都是一场革命。
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普适计算时代的信息架构
日期:2011-08-14 | 分类:人机交互前沿
网络世界与生活世界的关系是什么样的呢?很多人肯定认为,网络世界是生活世界的映射,而这种观念也深刻地影响了产品设计实践。尤其近年来在iPhone、iPad的引领下,模拟生活实物的设计(“拟物化设计”)已经成为了一种潮流(参见1、2)。其实在此以前,网络世界的产品设计早就开始从生活中孜孜不倦地吸取营养。比如看看下图的对比是否有理由怀疑:被广泛使用的“手风琴式”界面,是由算盘启发出的灵感?

有位外国设计师更进一步,直接把生活实物纳入到信息设计之中。例如下图的实验性作品中,普通的生活物品摇身一变,成了信息图表(infographic)的组成元素:

在另一个方面,网络世界的产品和服务也一步一步向人们的生活渗透,逐渐改变着人们的生活,我把这种现象称为“逆迁移”。下图是各种食物版本的“愤怒的小鸟”:

在“正逆”两种迁移的背后,其实还能梳理出一条若隐若现的脉络:网络世界和生活世界之间的隔阂正在迅速地瓦解和消弭。而这一点正是“普适计算时代”即将降临的标志。
那么什么是“普适计算”呢?所谓普适计算(Pervasive Computing),也可称为无所不在的计算(Ubiquitous Computing),或环境智能(Ambient Intelligence)。最早于 1991年由施乐公司的科学家Mark Weiser在《科学美国人》中提出,认为到了21世纪,计算设备将无所不在,嵌入人们的日常生活和环境,人们不必再直接和计算设备交互,而只需跟设备提供的服务交互。此后,普适计算成为计算机学科中一个专门的研究领域,也诞生了如Personal and Ubiquitous Computing和IEEE Pervasive Computing这些专业的学术刊物。而工业界的努力更是一步步将当年的梦想转化为现实,尤其是移动互联网的爆发、触控交互的普及和跨终端扩散、增强现实(Augmented Reality)技术开始商用、云计算物联网的兴起等,使得普适计算已经悄无声息地走进了人们的生活。
在普适计算时代,信息产品/服务和传统的实体产品/服务的界线不再存在,而是无缝衔接,组成了一个统一的生态系统(ecosystem),在这个系统下,人们做的每一件事情,都可能会在原来所谓的信息世界和生活世界之间反复切换。为了方便大家理解,我举两个具有“普适计算特征”的现有产品:手机应用“麦当劳优惠券”和支付宝“条码支付”。

使用“麦当劳优惠券”的方法很简单:用户打开应用下载优惠券—>用户拿起手机向营业员展示优惠券—>用户以优惠价格购买到食物并享用。在这一过程中,信息服务和生活服务自然地整合到一个统一的任务流中。

支付宝的条码支付更深刻地实现了生活服务和网络服务的融合。其任务流是:实体商店的商家登录支付宝输入金额—>用户取出手机展示支付宝账户对应的条码(或二维码)—>收银员用条码扫描枪或手机摄像头扫描条码—>支付完成用户领取商品或服务。
不过,以上两个产品只是具有“普适计算特征”的产品,还不是真正意义上的普适计算。因为真正的普适计算必然是一个完整的系统,是多种信息、服务和产品的“混搭”,而不是单一的产品或服务。这样复杂的系统,需要管理和组织的信息很多,融合的服务和产品的种类也很多元,对于设计的挑战因而变得很大。

为了回应这个即将面临的挑战,两位欧洲的设计师Andrea Resmini和Luca Rosati在今年出版了一本新书,名为《普适信息架构:设计跨通道的用户体验》(Pervasive Information Architecture:Design Cross-channel User Experiences),为我们打开了一个新的视界。在书中他们举了个例子,来说明优秀的普适信息架构是什么样的。他们分析了苹果公司的官网和线下专卖店,发现两者的信息架构具有很高的一致性。例如官网的首页通常只会展示最新的产品,而专卖店的入口区域也重点展示新品;官网导航条的最后一个标签是Support,而专卖店的服务区域也在店内的最深处;官网导航条中划分的产品类别也正是专卖店中的商品区块划分方式……正是这种网络服务和实体服务的一致和呼应构建了统一的“跨通道用户体验”。

在《普适信息架构》一书中,作者还提出了普适信息架构的五个启发式原则,分别是:
1 场所营造(Place-making):所建立的普适信息架构应能帮助用户减少迷失感,建立场景感,并增加对复杂的跨通道环境的易读性。
2 一致性(Consistency):所建立的普适信息架构能与目标、情境和服务的用户相匹配,并且在不同的媒体、环境和时间中保持一致的逻辑。
3 弹性(Resilience):所建立的普适信息架构具有一定的灵活性以适应特定的用户、需求和服务搜寻的策略。
4 缩减(Reduction):所建立的普适信息架构能管理大量信息并最小化用户由于因从大量信息、服务和产品中进行选择所形成的压力和受挫感。
5 关联(Correlation):所建立的普适信息架构能向用户指出不同信息、服务和产品之间的关联性以帮助用户达到外在的目标和潜在的内在需求。
这五个原则的提出是有标志性意义的,意味着信息架构的理论和实践又往前迈进了一步。当然,由于启发式原则本身属于经验原则,是实践的高度提炼和总结,因此随着普适信息架构的实践越来越丰富,这些原则也会不断地丰富和完善。
总之,从以拟物化为代表的迁移式设计到以普适信息架构为代表的系统化设计,既是一次大跨越也是一次大挑战。但无可回避的事实是,我们越来越陷入一个融合、混搭乃至奇异的世界,这个世界呼唤新的设计思考和设计实践。而今天的你,是否已经开始准备了呢?
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体感游戏可延伸到机器人领域
日期:2010-06-26 | 分类:人机交互前沿
2006年任天堂推出带体感功能的游戏机Wii,从此掀起了一个新的游戏热潮。索尼和微软也不甘落后,分别开发了PlayStation Move和Kinect。体感交互的主要特点是能将人的肢体动作直接映射到游戏角色的动作之中,尽管不同产品的技术实现路径各有不同(比如Wii采用加速度感应器、陀螺仪感应器等来感知人的动作,而Kinect采用3D摄像机和计算机视觉技术),但是其人机交互的本质属性是一样的。体感游戏使人们不需要任何学习,只要凭借自己原先就具有的肢体动作技能与游戏进行直接地交互。在传统的图形用户界面中,人对游戏的控制是2D的,体感游戏使得人们可以实现真正的3D控制。
三大游戏厂商在体感游戏领域正打得难解难分,同时国内也出了不少山寨产品。体感游戏似乎已经从原来的蓝海变成了红海。不过,如果把眼光放得更远一点,就会发现,体感交互的应用前景非常广阔,并不只限于游戏。如果把游戏中的角色替换成现实世界中的机器人,把体感控制器中的命令传输到机器人中,那么人就可以用体感交互技术对机器人进行直接地控制,让机器人代替人类完成各种原先需由人来完成的工作。比如,用体感交互方式操纵家用机器人做家务,用人的手臂动作对机器手臂进行远程控制实现洗衣、拖地、炒菜等动作,同时机器人上的摄像机又实时传输回现场的视频信息使人可以做出准确的操作。这样的机器人是否会有很好的市场前景呢?我想是的。汽车为人代步,机器人为人代手,具有很好商业前景的科技创造大多使人们更加“懒惰”。所以我认为,家用机器人可能是继汽车之后新一代流行的家庭大型消费品,而体感交互应该在其中大有用武之地。
当然不仅仅是家用机器人,体感交互也能用于工业机器人、医疗机器人或者营救机器人中。当然,可能不少人会有疑问,就是现在的体感交互技术,其精细度和准确度还不足以胜任这些工作。我觉得,未来的技术发展应该能解决好这个问题。
下面我们来看一下加拿大Calgary大学的Ehud Sharlin教授等人做的将Wii与机器狗AIBO进行混搭的尝试:

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数字桌面游戏能否掀起新的游戏热潮?
日期:2010-06-25 | 分类:人机交互前沿
桌面游戏在人类有几千年的历史。在广义上,围棋、象棋、国际象棋、扑克、麻将等等都是桌面游戏。即便在网络游戏、视频游戏大行其道的今天,桌面游戏依然没有退出人们的生活,“杀人”、三国杀等桌面游戏更是风头正劲。是什么让人们对桌面游戏痴迷不减呢?究其原因,桌面游戏不仅仅是游戏,还是一种社会互动的方式。几个好友聚在一起,围成一圈,嬉笑怒骂,插科打诨,不亦乐乎。而相对来讲,网络游戏中人与人的交流是间接的,必须通过电脑这一媒介进行,总归不及桌面游戏中人们面对面的互动那么真实、亲切。但是,桌面游戏受制于游戏设置的单一性,缺乏游戏的纵深,也不能像电脑或视频游戏一样给玩家以丰富的视觉和听觉体验,这是桌面游戏的明显劣势。
那么,如果把桌面游戏与电脑或视频游戏结合起来会是什么样子呢?这就是数字桌面游戏(digital tabletop game)。数字桌面游戏把传统桌面游戏的社会互动与电子游戏的声光色影、多变剧情的地图和剧情等优点结合起来,让玩家获得全新的体验。下图就是一款为电子桌面量身定制的游戏Weathergods:

Weathergods虽只是一个简单的游戏,但是却充分体现了数字桌面游戏的特点。从上图我们可以看到,数字桌面游戏通过桌面显示丰富多彩、灵活多变的游戏画面和生效,同时玩家可以自如操控“棋子”,直接与游戏进行交互,而不再通过鼠标、键盘。这种交互方式在国外的人机交互学界已经形成了一个专门的研究领域,叫做“可触用户界面(Tangible User Interface,TUI)”。可触用户界面的历史比数字桌面游戏要早,最初是由麻省理工学院媒体实验室的学者Ishii等人于上世纪90年代中期提出。可以说可触用户界面相对于已经主导人机交互方式三四十年的图形用户界面(GUI)来说是一场革命。为什么这么说呢,看下面这张图,体现了两种交互方式的主要差别:

在GUI界面中,数字信息是不可见的,都位于“水面之下”,人通过显示器这种物理形式获得信息,又通过鼠标等物理形式进行反馈。更关键的是,输入与输出装置是相互隔绝的,彼此不存在直接的通信。而在TUI交互中,数字信息直接映射到物理形式的显示和控制装置之中,并且输入与输出装置是融为一体的。有趣的是,
Ishii认为人类最早的TUI设备就是中国的算盘!在算盘里,数字信息不仅通过算珠直接表现了出来,而且人还可以直接拨动算珠来改变这些信息。算盘使人与信息的交互是如此直观、简洁乃至优美。。。。那么,电子桌面游戏系统如何读取桌面上的实物信息呢?一般来说是两个途径,一个是用摄像机+计算机视觉技术来分析“棋子”的形状、空间位置、空间关系等,还有一个是在“棋子”内植入射频识别标签(RFID),通过RFID阅读器来读取信息。
当然,电子桌面游戏并不限于TUI这一种交互方式,还可能使用手势识别、语音识别等技术。不过,数字桌面游戏要流行起来,最主要的问题可能还是成本的问题。由于数字桌面游戏系统对设备的要求比较高,可以想见,要在家庭中流行起来尚需时日。或许其商用的突破点是从游戏吧这样的公共娱乐场所开始。
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人机交互中的活动理论:原理与方法(下)
日期:2009-03-02 | 分类:行为研究工具箱
上文介绍了活动理论的五大原则:目标指向、内化与外化、活动的层次结构、工具中介以及发展。将这些原则具体化,结合我们要设计或者评估的目标技术(target technology)和交互系统(软件、网站等)的具体情境,就可以编制出活动理论的检查表(checklist)。Kaptelinin等学者设计的检查表由四大块评估内容组成:
1. 手段与目的(means and ends)。辨析目标技术如何促进或者限制用户达成(各个层次的)目标,以及技术如何影响对不同目标间冲突的解决。
2. 环境的社会层面和物理层面(social and physical aspects of the environment)。辨析社会、文化因素对动机和目标的影响,及探讨目标技术如何与用户需求、工具、资源以及社会规则相整合。
3. 学习、认知和清晰度(learning,cognition,and articulation)。辨析活动的内在(心理)成分和外在成分,目标技术如何支持两者的相互转化,从而促进问题解决和团队合作。
4. 发展。分析活动的历史以发现影响发展的主要因素,分析环境的潜在变化对活动的影响,以及对活动内在和外在成分的发展变化的整体审视。
另外,Kaptelinin等学者还区分了检查表的两种版本:“评估版本(evaluation version)”和“设计版本(design version)”,分别用于交互系统的评估阶段和设计阶段。表1就是活动理论的评估版本,表2是设计版本。不过这里必须说明的是,这两个检查表实际上还是比较抽象的思考层次和思考角度的列举,并非可以直接使用的版本。可直接使用的版本需要对下表中的每一项针对不同交互系统的类型和属性进一步具体化,并且用提问的方式表现出来。
表1 活动理论检查表(评估版本)
手段与目的
环境
学习与认知
发展
目标技术的使用者;
行动的主要目的(可以是多个);
目标实现成功或者失败的标准;
将主要目的分解为子目的;
具体设定主要目的和子目的;
目的间的潜在冲突;
主要目的和与目的相关的技术、活动间的潜在冲突;
对不同目的之间冲突的解决;
将单个目标行动与其他行动整合到更高层次的行动;
更高层次目标对技术选择和使用的限制;
由低层次目的达到主要目的的其他方式;
对各种行动和操作之间相互转化的支持
目标技术在促成行动结果中扮演的角色;
在目标技术之外用户可以使用的工具;
目标技术与其他工具的整合;
实施目标行动必须的工具和材料的获取;
工作环境的空间层次和时间组织;
工作的分配,包括不同地点的同时分工和不同时分工;
对使用目标技术时社会交互和协作进行调配的规则、标准和程序
将被内化的目标行动的成分;
目标技术寓于环境之中的知识,以及这些知识在环境中分布和提取的方式;
掌握新的操作所必须的时间和努力;
外化过程中的自我监控和反思;
模拟目标行为;
对问题清晰化的支持;
向其他目标技术使用者提供帮助的策略和程序;
通过外化协调个体和团队活动;
使用共享表征来支持团队协作;
个体对团队共享资源的贡献
目标技术在目标行动“生命周期”各阶段的使用——从目标设定到结果产生;
目标技术完善对目标行动结构的效应;
在技术实现后可以达成的新的高层次目标;
用户对于目标技术的态度(例如:抗拒)及其随时间的变化;
目标行动与高层次目标之间潜在冲突的动态;
环境变化对各个层次活动的影响
表2 活动理论检查表(设计版本)
手段与目的
环境
学习与认知
发展
同评估版本各条目;
以及:
设计过程的参与者;
设计新系统的目标;
设计成功或者失败的标准;
设计目标和其他目标(例如组织的稳定性,成本的最小化)之间潜在的冲突
同评估版本各条目;
以及:
系统设计各环节可利用的环境资源;
调配各个环节交互作用的规则、标准和程序
同评估版本各条目;
以及:
支持各环节之间合作的设计表征;
设计工作内容的相互学习以及技术的各种可能性和限制
同评估版本各条目;
以及:
系统各项要求随时间的变化
参考文献
Kaptelinin V, Nardi B, Macaulay C. The activity checklist: A tool for representing the space of context. Interaction, 1999, july+august, 27-39
Kuutti K. Activity theory as a potential framework for human-computer interaction research. Published in B.Nardi(ed): Context and Consciousness: Activity Theory and Human Computer Interaction, Cambridge: MIT Press, 1995, 17-44
Mwanza D. Where theory meets practice: A case for an activity theory based methodology to guide computer system design. Proceedings of INTERACT’2001: Eighth IFIP TC 13 Conference on Human-Computer Interaction, Tokyo, Japan, July 9-13, 2001
——采铜学心录







